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 Betreff des Beitrags: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:09 
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Lucifron

Er ist einer der einfacheren Gegner und ideal für die Raidgruppe sich auf Bosse für 40 Mann einzuspielen. Lucifron selber hat 2 Helfer die ihn bewachen, falls es nicht gleich auf Anhieb klappen sollte den Boss zu schaffen, so spawnen die 2 Helfer erneut. Man muss also alle 3 in einem Rutsch schaffen ,aber das ist durchaus machbar. Während des Kampfes befindet sich die Gruppe in der Kammer und möglichst weit südlich nahe der Wand. Die Westseite dieses Bereiches muss gemieden werden, da sonst Gefahr besteht die angrenzenden Imps ungewollt anzulocken. 3 Jäger schiessen Lucifron und seine Helfer an und die Krieger übernehmen dann ,wobei der Boss selber etwas nördlich des Stalakmiten getankt wird und die anderen 2 Wächter zur Gruppe gezogen die sich dicht an die Wand gedrängt hat.

Lucifrons Stärke sind seine Flüche die er auf seine Gegner wirken kann. Zum einen verflucht er die gesamte Schlachtgruppe wenn sie nicht auf äusserster Maximalreichweite stehen mit einem Fluch der alle Fähigkeiten doppeltsoviel Mana kosten lässt als üblich. Das hat zurfolge,dass die Heiler dann ganz schnell kein Mana mehr haben um die Nahkämpfer am Leben zu halten. Magier sind in der Situation dafür zuständig die betroffenen zu entfluchen wobei die Heiler Priorität haben ,später erst die anderen Klassen. Bei optimalem Verlauf sind nur die Heiler betroffen die den Krieger heilen müssen der sich um den Chef kümmert, genau aus diesem Grund steht der restliche Raid ja auch direkt an der Wand. Seine zweite Fähigkeit die Lucifron hat ist ein Flächeneffekt der nach 8 Sekunden Dauer 2000 Schaden verursacht. Dieser kann durch Magieentfernen von Priestern und Paladinen entfernt werden. Hierbei ist Eile gefragt da dieser Effekt regelmässig kommt und massiven Schaden in der Raidgruppe verursacht wenn dieser nicht entfernt wird.

Die dritte Fähigkeit Lucifrons ist eine Gedankenkontrolle die ebenfalls mit Magieentfernen gesäubert werden kann. Wegen dieser Gedankenkontrolle ist der westliche Bereich während des Kampfes Tabu,da übernommene Krieger oftmals durch Drohruf die angrenzenden Spieler flüchten lassen was dann oftmals zum “adden ” der Imps führt. Die beiden Wächter die von den Jägern angeschossen wurden werden wiegesagt zur restlichen Gruppe in den Süden an die Wand gezogen und dort getötet, wenn diese beseitigt wurden kann sich die Meute dann auf Lucifron stürzen und der erste Boss ist geschafft!

Es gibt in den Leichen der Bosse vielerlei wertvolle Dinge zu ergattern, was jedoch immer in dem Leichnahm Lucifrons ist, ist der sogenannte ” Einlullende Schuss “.

Dieser wird dann auch beim nächsten Boss wichtig ….

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

- Fluch der die Fertigkeiten 100 % mehr Mana kosten lässt
- Magieffekt der nach 8 Sekunden 2000 Schaden verursacht
- Gedankenkontrolle
- 2 Wächter werden von Jägern in den Süden zur Wand gezogen und getötet während lucifron nördlich der Stalakmiten gehalten wird, wenn die Wächter gestorben sind alle auf den Boss.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:10 
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Magmadar

Dieser Boss ist ein riesiger Kernhund und nachdem die 5er Kernhundgruppen getötet wurden steht man dann auch schon vor dem nächsten Chef. Dieser Boss hat einen Blutrausch in den er immer wieder verfällt. Diese ” Raserei ” lässt den Boss sichtbar anwachsen und um einiges stärker werden beim zuschlagen. Die Jäger die über die Fähigkeit des Spezialschusses von Lucifron verfügen benutzen ihn genau in dem Moment wenn der Chef im Rasereimodus ist. Die Jäger sprechen sich hierbei ab wer wann schiesst damit zu jeder Zeit dieser Spezialschuss verfügbar ist. Wenn der Krieger den Boss gepullt hat laufen alle Gruppenheiler und Zauberer an der östlichen Wand entlang um Magmadar in den Rücken zu fallen.

Wie alle Kernhunde verfügt Magmadar auch über einen Feueratem, dadurch dass der Hauptanteil der Gruppe in seinem Rücken steht besteht für diese keine Gefahr von dem Atem betroffen zu sein. Der Maintank hat in seiner Nähe nur seine persönlichen Heiler und noch etwas weiter entfernt ausserhalb der Atemreichweite die Jäger die den Boss immer wieder durch die Spezialschüsse besänftigen. Damit der Kampf nicht zu einfach wird kann der Boss natürlich auch noch mehr. Er verfügt noch über einen Furchteffekt den er regelmässig benutzt und deshalb ist es wichtig für den Krieger etwas Fingerspitzengefühl zu entwickeln dem Furchteffekt zu widerstehen durch Wechsel in die Berserkerhaltung. Falls der Maintank durch den Furchteffekt durch die Gegend läuft so wird sich Magmadar ein neues Ziel suchen was oftmals zu einigen Toten führt. Sehr hilfreich sind hier die Totems der Schamanen die im Pulseffekt Furchteffekte aufheben können. Die Allianzspieler können sich über Zwergenpriester freuen, die die Krieger mit einem Antifurchtzauber verstärken können. Ansonsten ist Furcht ein Magieeffekt und kann ganz normal von Priestern und Paladinen entfernt werden.

Hin und wieder spuckt dieser Boss Feuerpfützen, diese bleiben dann als Lachen auf dem Boden liegen und verursachen einiges an Schaden. Gerade durch die Furchtzauber die Magmadar beherrscht ist es teilwieise nicht zu umgehen ,dass einige der Raidmitglieder durch die Feuerpfützen taumeln. Magmadar selber hat einen ganzen Haufen an Lebenspunkten und macht den Kampf zu einem längeren Vergnügen. Dieser Boss ist schon etwas kniffliger als Lucifron und Anfängergruppen werden wahrscheinlich mehrere Anläufe brauchen um diesen zu schaffen.

Nachdem man stolz neben der Leiche steht kann man die leuchtende Runde am Boden mit einer wässrigen Quintessenz löschen. Hierzu genaueres bei der Erklärung zu Majordomus Executus. Nachdem Magamadar gestorben ist spawnen auch keine neuen Kernhunde mehr.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

- Flammenatem nach vorne
- Rasereieffekt der seine physischen Angriffe massiv erhöht
- Flammenspucken mit Pfützen die Feuerschaden verursachen
- Massenfurchtzauber
- Krieger hält Magmadar südlich, der Rest der Truppe rennt beim Pull an der Ostwand in den Rücken vom Boss um ungestört zaubern zu können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:11 
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Gehennas

Gehennas ist wie Lucifron einer der Nagabosse und ist vom reinen Nahkampf her gesehen gut zu händeln. Der Bereich unweit vom Boss sollte grosszügig freigeräumt werden, dass man keine ungewollten Riesen, Lavawoger oder ähnliches während des Kampfes noch zusätzlich bekämpfen muss. Die eigentliche Stärke von diesem Boss sind genauso wie bei Lucifron seine Spezialattacken. Wie Lucifron auch macht Gehennas den Heilern wieder das Leben schwer. Gehennas beherrscht einen Massenfluch der die betroffenen nur noch 25 % der Heilwirkung zulässt. Dieser Fluch muss sofort entfernt werden,da sonst der Krieger umfällt wie ein nasser Sack. Magier werden hierbei wieder eingeteilt neben Schadenssprüchen regelmässig zu entfluchen, alleroberste Priorität hat hierbei der Maintank, danach dann alle anderen Nahkämpfer und dann erst der Rest.

Der Boss spricht per Zufall auch noch einen Schattenblitz auf einen einzelnen Spieler des Raids der grob 2000 Schaden verursacht. Schattenschutz wird vor dem Kampf von den Priestern gebufft. Die schlimmste Fähigkeit die Gehennas beherrscht ist sein Feuerregen der massiven Schaden verursacht und eine grosse Fläche abdeckt. Gehennas hat auch 2 Wächter wie Lucifron, durch den Feuerregen wird zunächst der Hauptboss rausgezogen und in die nahegelegende Bucht vom Krieger geführt. Dieser wird dann entflucht und geheilt während die restliche Gruppe die 2 Wächter an dem Ort bekämpf wo Gehennas zu Anfang stand. Nachdem die beiden Wächter gestorben sind wird der Hauptboss dann noch umgebracht. Sobald der Feuerregen einsetzt müssen alle aus diesem Bereich heraustreten und regelmässiges verbinden der Krieger,Schurken und sonstigen Verletzten erleichtert die Arbeit der Heiler um einiges. Bei diesem Gegner bietet es sich an relativ zerstreut zu stehen, damit möglichst wenige den Feuerregeneffekt abbekommen.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

- Zufälliger Schattenblitz auf einen Einzelspieler mit ca 2000 Schaden
- Fluch der die Heilwirkung auf 25 % herabsetzt
- Flammenregen als Flächenzauber
- Gehennas wird in die nahegelende Bucht geführt und dort vom Haupttank bekämpft, die 2 Wächter werden an der ursprünglichen Startposition getötet um möglichst lange dem Feuerregen zu entgehen


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:12 
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Garr

Eigentlich ein relativ einfacher Boss. Der Pull ist hierbei das A und O und ist garnicht so einfach. Bei den bisherigen Bossen konnte man immer in Ruhe sagen wer welchen Gegner nimmt. Bei Garr wuseln seine kleinen Helfer um ihn herum und machen es denkbar schwer die Ziele zuzuweisen. Bei diesem Boss zeigt sich die Stärke von Addons wie beispielsweise CT-Raidassist. Das erleichtert die Arbeit ungemein und man kann genau sehen wer welches Ziel anvisiert hat. Wenn das gesamte Areal nahe des Bosses gesäubert wurde und der Anfangspull geklappt hat, dann ist der Kampf selber schon mit grosser Wahrscheinlichkeit im Sack. Grad weil der Pull so wichtig ist muss 3 mal nachkontrolliert werden ob alle 8 der hin,- und herwuselnden Erdelementare anvisiert wurden.

Da es sich bei den Helfern um Erdelementare handelt sind diese auch vom Hexenmeister bannbar. Die Hexenmeister haben die meiste Zeit zur Unterstützung der Gruppe einen Wichtel laufen, bei diesem Kampf wird der Leerwandler benutzt. Die Leerwandler fangen die Schläge dann in der Zeit ab wo der Hexer seinen Bannspruch erneuert. Beim Pull selber wenn vorher zum dritten Mal sicherheitshalber geschaut wurde ,dass alle Ziele an Hexenmeister und Krieger vergeben wurden ist es sehr praktisch einen Magier vorlaufen zu lassen, der sich auf Frost spezialisiert hat und wenn sich die Gegnerschar auf ihn zubewegt sich mit einem Eisblock zu schützen. So haben dann die Krieger und Hexer genügend Zeit ihr vorher festgelegtes Ziel zu bekämpfen oder zu bannen.

Der Boss selber wird an die Nordwand gezogen wo vorher die 2 Kernzerstörer standen. Die einzelnen Elementare werden dann über den gesamten Raum verteilt. Zu jedem Hexer gesellt sich dann ein Schamane oder Paladin um ihn zu unterstützen und den Leerwandler zu heilen. die Heilergruppe unterstützt den Maintank der Garr beschäftigt. Die einzelnen kleinen Elementare werden nun über den ganzen Raum verteilt nach und nach bis auf 3 bekämpft und getötet. Wenn eines der Elementare stirbt, so explodiert dieser und schleudert alle in der Nähe befindlichen Leute nach hinten. Kurz vorm sterben sollte deshalb nur 1 Krieger am Elementar stehen und die restlichen Lebenspunkte per Fernkampf und Zauber beseitigt werden. Die Krieger die ihre zugewiesenen Ziele abgearbeitet haben übernehmen dann die gebannten Ziele der Hexenmeister, wobei 3 Elementare weiterhin gebannt werden müssen.

Garr selber verursacht nur physischen Schaden und hat keine Flüche die er verursacht, er kann jedoch nach und nach alle Verstärkungen die auf der Raidgruppe sind entfernen. Vor dem Pull werden deshalb möglichst viele Buffs auf die Raidgruppe gesprochen wie beispielsweise Unterwasseratmung, Entdecken von Unsichtbaren etc. damit möglichst lange die sinnvollen Buffs wirken. Wie mehrfach erwähnt werden 3 der Elementare dauerhaft im Bann gehalten. Wenn Garr selber unter 20 % seiner Lebenspunkte sinkt kann er als Fähigkeit seine kleinen Helfer zum explodieren bringen. Diese Fähigkeit ist nicht ungebgrenzt von der Reichweite und wirkt nur wenn sie nicht gerade gebannt sind. Die letzten 3 Adds werden deshalb mölichst weit entfernt von Garr im Bann gehalten. Ein weiterer Grund die im Dauerbann zu halten ist die Erhöhung des Nahkampfschadens von Garr. Jedes Elementar was stirbt lässt den Schaden den der Boss austeilt etwas ansteigen. Im Nahbereich von Garr werden alle Spieler auf 40 % des normalen Bewegungstempos verlangsamt, jeder sollte vorher erst gucken ob alle Elementare unter Kontrolle sind oder noch bekämpft werden müssen bevor man dem Maintank beim Bekämpfen hilft. Nachdem 5 Elementare getötet wurden wird der Boss gekillt und schliesslich nach und nach die verbliebenden 3 abgefertigt.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

- Die 8 kleinen Elementare explodieren beim sterben und schleudern Gegner weg
- Garr entfernt nach und nach die Vertsärkungszauber der Gruppe
- Jeder Elementar der stirbt erhöht den Schaden von Garr etwas
- Im Nabereich wird man auf 40 % der Bewegung reduziert
- 20 % Restleben kann Garr selbständig seine Helfer explodieren lassen
- Der Pull ist das A und O in diesem Kampf , Krieger ziehen ihre Gegner verteilt in den Raum und Hexenmeister bannen ihre Ziele


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:12 
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Baron Geddon

Der erste Boss der es in sich hat und einiges an Übung erfordert, diejenigen die ihn als Kernneulinge auf Anhieb schaffen ist ein Glückwunsch auszusprechen. Wie bei Garr handelt es sich hierbei um einen Elementargegner, diesmal ist es einer der Feuersorte. Vom äusseren sieht er aus wie ein riesiger Feuerlord. Der Boss verfügt über 3 Hauptfähigkeiten die er einsetzt. Nachdem der Baron Geddon durch einen Begleiter von einem Jäger geholt wurde nähert er sich der Gruppe. Der Maintank empfängt den Boss und bindet ihn an sich.

Die Hauptgruppe steht als Knäuel dichtgedrängt auf einem Fleck und etwas abseits steht nahe der Rune ein Priester. Während des Kampfes verwandelt er regelmässig per Zufall einzelne Spieler in eine lebende Bombe. Wenn die Bombe der Maintank ist ändert sich nichts und er wird weiter geheilt. Wenn einer aus dem Knäuel die Bombe ist, dann lässt er umgehend alles stehen und liegen und rennt so schnell er kann Richtung Rune. Der Priester der nahe der Rune steht wirkt einen Schildzauber auf den Betroffenen. Die lebende Bombe explodiert dann und schleudert zusätzlich den Betroffenen weit in die Luft. Der Priester zaubert dann zusätzlich noch eine Blitzheilung auf die Bombe und bei ausreichend Lebenspunkten sollte man das im Regelfall dann auch überleben.

Die Fähigkeit der Bombe ist der Hauptangriff des Bosses und hierbei müssen alle acht geben. Teamspeak ist hierbei sehr hilfreich zusätzlich zum Leuchten und zu dem Debuffsymboll in der Buffleiste anzusagen wer gerade die Bombe ist. Wenn eine Bombe innerhalb der Gruppe explodiert ist es meist vorbei mit dem Kampf. Der Vorteil von dem Knäuel ist, dass keiner von dem Flächeneffekt der Explosion betroffen ist wenn dejenige dann Richtung Rune rennt. Ähnlich der Fähigkeit der Hexer kann der Boss noch mehrere Wellen aus Feuer ausstossen. Während dieser Wellen steigert sich der Schaden pro Welle und die letzte Welle macht dann soviel Schaden, dass der Maintank kaum noch zu heilen ist. Aus diesem Grund müssen wirklich alle aus dem Nahkampf rausgehen und warten bis diese Wellenattacke vorrüber ist. Während der Boss diesen Angriff macht bleibt er auf einem Fleck stehen.

Da der Maintank wegen des immensen Feuerschadens nicht beim Gegner bleiben kann um ihn an sich zu binden muss sofort sämtlicher Schaden eingestellt werden, da ansonsten Baron Geddon in die Gruppe rennt und dort wütet was wiederum zu vielen Toten führt. Als letzte Fähigkeit kann der Boss einen Manabrand wirken der allen Manaklassen gleichzeitig 400 Mana und Leben entzieht pro Tick. Schattenresistenz kann hier gebufft werden um dem Effekt zu widerstehen und der Manabrand kann wieder von Paladinen und Priestern entfernt werden. Durch die ständigen Schadenstops die eingehalten werden müssen und den Bomben wo die Leute dann laufen müssen und keinen Schaden machen können ist der Kampf relativ lang und erfordert viel Disziplin.

Kurzfassung des Kampfes und der Fähigkeiten des Bosses:

- Manabrand der bei den Manaklassen 400 Mana abzieht und Schaden verursacht pro Tick
- Einzelne Personen werden zu einer lebenden Bombe, Maintank bindet weiter den Gegner alle anderen laufen zur Rune
- Wellen von Flammen wo sofortiger Schadensstop einzuhalten ist und alle Nahkampfklassen imklusive des Maintanks rausmüssen
- Nach Jägerpull übernimmt der Krieger den Boss und bindet ihn an sich, die Gruppe steht dichtgedrängt auf einem Fleck , etwas abseits steht ein Priester der die betroffenen lebenden Bomben schildet und heilt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:13 
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Shazzrah

Dieser Kampf ist etwas anders als die anderen bisherigen Kämpfe. Dieser Boss verursacht fast ausschliesslich durch seine Zauber seinen Schaden. Er benutzt sehr häufig die arkane Explosion vom Magier nur mit deutlich grösserem Schaden versteht sich von selbst. Zusätzlich kann er seinen eigenen Schaden durch einen Buff erhöhen und einen Fluch benutzen der den Arkanschaden um 100 % erhöht. Wie Magier auch beherrscht Shazzrah das Blinzeln. Dieser Gegner wird wie Baron Geddon mit einem Jäger herangeholt, während des Kampfes ist nur der Krieger an dem Boss dran. Durch die ständigen Explosionen wären alle anderen Nahkämpfer nicht mehr am Leben zu halten.

Der Krieger steht mitten im Raum und alle anderen des Schlachtzuges bilden einen grossen Kreis um den Krieger und Shazzrah herum. Die Gruppen sollten so umgestellt werden, dass möglichst pro Gruppe ein Entflucher ist und zumindest für jede zweite Gruppe ein Krieger parat steht. Da Shazzrah sich jeweils zufällig ein Ziel aussucht sich zu ihm hinblinzelt und seine Arkanexplosionen nutzt hat der Kreis den Vorteil das möglichst wenige Personen im Radius der Explosionen steht. Wenn Shazzrah sich geblinzelt hat rennt derjenige der das Ziel von Shazzrah ist in die Mitte zum Maintank der dann Shazzrah wieder abnimmt. Die zugeteilten Krieger dienen als zusätzliche Hilfe Shazzrah in die Mitte zu führen. Das Entfluchen ist hier das A und O bei dem Kampf deswegen müssen die Magier hier schnell reagieren wobei der Krieger in der Mitte Priorität geniesst. Durch den Zauber Magie entdecken kann der Buff von Shazzrah erkannt werden mit dem er seinen eigenen Schaden erhöht und dieser kann dann von Schamanen zb gereinigt werden. Schurken und andere Krieger die im Kreis stehen haben bis auf das Hinführen zur Mitte bei diesem Kampf relativ wenig Aufgaben und können da sie hier keinen Nahkampf machen dürfen ihre Bögen, Armbrüste etc. benutzen.

Mit einigen Todesfällen ist auf jeden Fall zu rechnen, das ist bei diesem Kampf kaum zu verhindern ,da ständig ein neues Ziel vom Boss ausgewählt wird. Wenn beherzigt wird in die Mitte zu laufen wenn man das Ziel von Shazzrah ist, die Flüche und der Buff von Shazzrah schnell entfernt wird, dann ist dieser Gegner aber eher einer der leichteren auch wenn hierbei immer mal wieder einige sterben. In der Zeit wo Shazzrah aus dem Kreis in die Mitte geführt wird haben alle verletzten Raidmitglieder Zeit sich Verbände anzulegen und die Heiler etwas zu entlasten. Bei diesem Kampf gibt es auch eine Variante mit einem Halbkreis die von vielen gespielt wird. Wie bei allen Strategien ist die oben beschriebene eher als Vorschlag zu verstehen und jede Gruppe entwickelt da ihre eigenen persönlichen Vorlieben die auch zum Erfolg führen.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähigkeiten des Bosses:

- Arkane Explosionen
- Blinzeln zu einem zufälligen Ziel der Raidgruppe
- Fluch der den Magieschaden erhöht
- Buff auf Shazzrah der seinen Schaden steigert
- Nach Jägerpull wird der Boss in der Mitte eines Kreises getankt und jeder mit ” Aggro ” läuft wieder zum Maintank in die Mitte


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:13 
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Sulfuron

Lucifron und Gehennas hatten ja immer 2 Leibwächter dabei, Shazzrah hatte das scheinbar nicht nötig. Sulfuron scheint so feige zu sein gleich 4 von den Wächtern die allesamt heilen können bei sich zu haben. Sulfuron selber ist relativ harmlos und macht nur reine Nahkampfattacken. Seine Heiler sind es um die man sich Sorgen machen muss. Wie voll ausgebildete Priester können sie die Fähigkeiten Schattenwort Schmerz und Heilung benutzen. Im Nahkampf schlagen die Heiler auch vergleichsweise wenig stark zu.

Ziel ist es immer einen der Heiler weit von dem restlichen Pulk zu entfernen und von der Schlachtgruppe dann ausserhalb der Heilreichweite töten zu lassen. Es bietet sich an Sulfuron und die 4 Heiler dort zu halten wo sie vor Beginn des Kampfes bereits stehen. Der Boss und die 4 Heiler werden dann den Kriegern zugewiesen. Falls nicht genügend Krieger vorhanden sein sollten kann hier durchaus auch ein Druide in Bärenform oder ein Paladin einen der Heiler übernehmen. Jedes der 5 Ziele hat nun einen Krieger zugewiesen bekommen die dann wiederum Heiler zugewiesen bekommen damit sie am Leben bleiben. Diese rennen dann mit hoch auf die Anhöhe. Das Schattenwort Schmerz von den Heilern muss umgehend entfernt werden, wenn sie relativ wenig Schaden im Nahkampf machen ist dieser Zauber doch sehr schmerzhaft. Es werden dann nach und nach die einzelnen Heiler nach unten geführt wo dann die Jäger, Schurken, Magier usw bereit stehen um diese zu empfangen. Wenn die Leibwächter sich heilen wollen muss das umgehend unterbunden werden. Wenn zuviele Heilungen durchkommen wird der Kampf dann irgendwann zulang, das Mana knapp und die 5 Krieger die die Gegner binden können irgendwann nicht mehr am Leben gehalten werden.

Die Heilung der Diener Sulfurons kann man durch die Fähigkeiten Tritt vom Schurken, Erdschock vom Schamanen und Schildschlag vom Krieger aber gut unterbinden. Sind alle 4 Helfer von Sulfuron tot stürmt die ganze Meute dann auf Sulfuron selbst und bereitet ihm ein schnelles aber schmerzhaftes Ende.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähigkeiten des Bosses:

- Boss hat 4 Helfer die Heilung und Schattenwort Schmerz beherrschen
- Lucifron und seine Wächter werden oben auf der Anhöhe wo sie schon bei Kampfbeginn stehen gehalten und einzeln werden nacheinander die Wächter heruntergeführt
- Schattenwort Schmerz umgehend entfernen
- Ein heruntergeführter Wächter der bei dem Schlachtzug steht unbedingt an Selbstheilung hindern und ausserhalb der Heilreichweite der anderen Wächter halten


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:14 
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Golemagg

Golemagg ist der letzte der Vorbosse und ist vom Aussehen her ein grosser Kernriese der von 2 kernhundähnlichen Dienern bewacht wird. Seine Schoßhunde verursachen einen erhöhten Schaden sofern sie sich in der Nähe von Golemagg befinden. Deshalb wird Golemagg auf die Anhöhe heraufgezogen und die 2 Hunde werden jeweils von einem Krieger die durch Heiler unterstützt werden beschäftigt. Nur beschäftigen deshalb weil die Diener umgehend wiederauferstehen wenn sie getötet werden solang ihr Herrchen noch am Leben ist. Wenn Golemagg stirbt fallen die Hunde auch sofort zu Boden.

Golemagg verursacht massiven Nahkampfschaden und kann zusätzlich noch stapelbare Debuffs (Schwächungen) verteilen. Schurken und andere Krieger die nicht der Maintank sind müssen hier selbständigreagieren und dann immer mal wieder aus dem Kampfbereich heraustreten um sich selber zu verbinden. Eine Heilung ist hier von anderen Heilklassen fast verboten da alle Heilkraft in den Maintank fliessen muss. Der Kampf zieht sich halbwegs in die Länge, hier gibt es verschiedene Varianten um die Heilung dann effektiver zu machen. Denkbar ist beispielsweise, dass sich ein Priester schon am Anfang des Kampfes sehr intensiv um Heilung kümmert und sein Mana schnell weniger wird. Dieser bekommt dann von einem Druiden ein Anregen, dadurch dass das Anregen so früh verteilt wurde ist die Fähigkeit am Ende des Kampfes dann nochmal verfügbar. Der Boss Golemagg haut in den letzten Prozenten seiner Lebenspunkte nochmal stärker zu als er eh schon hinlangt, hier wird dann massiv geheilt und der Maintank kann hier gut solche Tränke wie Steinschildtrank etc. nutzen um am Leben zu bleiben. Diese Phase des Kampfes muss möglichst kurz gehalten werden, da ansonsten sehr schnell die Manareserven der Heilklassen aufgebraucht sind.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähikeiten des Bosses:

- Golemagg ist ein reiner Nahkämpfer und kann Debuffs verteilen die stapelbar sind die den erlittenden Schaden erhöhen
- Er hat 2 Wächter die in seiner Nähe mehr Schaden verursachen, deshalb werden sie unten gehalten wo sie bei Beginn des Kampfes standen, Golemagg selber wird auf die Anhöhe geführt
- Bei den letzten Prozenten seiner Lebenspunkte haut Golemagg nochmal stärker zu


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:14 
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Majordomus Executus

Hierbei handelt es sich um den obersten Diener vom Feuerlord Ragnaros dem letzten Ziel jeder Kernexpedition. Dieser muss erst gerufen werden. Wie bei Magmadar bereits erwähnt befinden sich bei den Bossen leuchtende Runen auf dem Boden. Wenn man diese Runen alle löscht, so erscheint dann dieser Boss. Das Wasser zum Löschen der Runen erhält man durch eine Questreihe bei den Hydraxianern in Azshara. Dieser Kampf ist sehr verwirrend zu Anfang und verlangt viel Koordination und Absprache innerhalb der Gruppe. Tools wie Teamspeak beweisen spätestens hier ihre Vorteile da man schlicht keine Zeit hat hier Romane zu tippen.

Der Boss wird von 8 Wachen beschützt und Ziel des Angriffes ist es die Wachen auszuschalten. Wenn dies geschafft ist erhält man zur Belohnung eine grosse Schatzkiste und der Majordomus eilt zu Ragnaros in seine Kammer. Die 8 Wächter des Bosses teilen sich in 4 Priester und 4 Krieger auf, wobei die Priester von Magiern zu Schafen verwandelt werden können. Die Krieger werden dann auf die einzelnen Krieger verteilt und bekommen jeweils 1-2 Heiler zugewiesen, der Maintank kümmert sich um den Majordomus selbst. Die Magier halten die Priester vorerst im Dauerschaf. Beim Pull selber bietet sich wieder ein Magier mit Eisblock an. In der Mitte des Kampfplatzes ist eine kreisrunde heisse Fläche. Zu dieser Fläche werden in regelmässigen Abständen Leute hinteleportiert. Besonders häufig ist das bei dem Kämpfer an Majordomus direkt der Fall. Es schadet nicht die Tiere der Jäger und Leerwandler der Hexer mit auf den Boss zu schicken, so dass diese dann teleportiert werden statt des Kriegers.

Auf der heissen Fläche bekommt man sehr viel Schaden und man muss diese schnell wieder verlassen. Die Priester werden nacheinander zuerst getötet bis nur noch ein Priester übrig ist. Der wird weiterhin im Schaf gehalten. Die Priester können Schattenwort Schmerz zaubern und verfügen über einen Magieschild der sämtliche Zauber und Nahkampfattacken zurückwirft, das heisst Magier machen sich hier selber zum Schaf, Schurken hauen sich selber etc. . Mit etwas Fingerspitzengefühl hat man das aber auch heraus wann man zaubern darf und wann eben nicht. Wenn nur noch 1 Priester am Leben ist werden 2 der Krieger auf ca 20 % Leben heruntergehauen, danach wird einer der Krieger komplett getötet. Wenn nur noch 4 der Wächter übrig sind sind die Priester gegen Schafzauber immun, dieser wird dann schnell getötet und die restlichen Krieger die teils schon stark beschädigt sind sollten dann auch kein Problem mehr sein. Der Majordomus Executus wird die ganze Zeit über beschäftigt. Nachdem alle seine Helfer gestorben sind kapituliert er und gibt seinen Schatz als Belohnung preis.

Kurzfassung des Kampfes und die Fähigkeiten des Bosses:

- Boss hat 8 Wachen ( 4 Priester 4 Kämpfer)
- Priester können Schattenwort Schmerz sprechen und verfügen über einen Reflektionsschild
- In der Mitte des Kampfplatzes ist eine heisse Fläche zu der regelmässig zufällig gewählte Opfer teleportiert werden
- Priester zu Schafen verwandeln und alle Ziele nacheinander töten


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Bosse
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:15 
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Ragnaros

Allerspätestens hier zeigt sich wie wichtig die Feuerresistenz ist, bei geringen Werten ist die Lebenserwartung vor allem von Nahkämpfern sehr sehr gering. Angekommen in der Kammer Ragnaros steht einsam und verlassen in der Mitte der Majordomus Executus und er hat schlechte Nachrichten für seinen geliebten Chef zu berichten. Er konnte es nicht verhindern, dass ihr es geschafft habt zu ihm vorzudringen. Wenn man den Majordomus anspricht geht das Event los und Ragnaros erscheint. Der Feuerfürst ist sichtlich enttäuscht von seinem Diener und löscht diesem mit einem einzigen Zauber als Machtbeweis aus. Für alle die das erste mal vor Ragnaros stehen lohnt es sich sehr den Ton aufzudrehen und um Ruhe im Teamspeak zu bitten, die Stimme allein kann schon zu einer Gänsehaut führen, aber erlebt es einfach selbst.

Nun zum eigentlichen Kampf, der Weg zu Ragnaros selber ist angeordnet wie eine Schnecke. Im Zentrum dieser Zentrale wird dann der Maintank stehen, die Schurken und Offensivkrieger sowie die Schamanen bzw. Paladine die die Nahkämpfer mit Totems, Auren etc verstärken. Die Heiler, Magier und sonstigen Fernkämpfer stehen am äusseren Rand der Schnecke. Bevor der Kampf beginnt unbedingt ausprobieren ob die Heilreichweite ausreicht! Ragnaros selber erscheint in der Mitte und wird ganz kurz vom Maintank gebunden, danach heisst es für alle Feuer frei und so schnell soviel Schaden wie möglich rauszubringen. Die Jäger, Magier usw müssen sich keine Sorgen um Aggro machen, Ragnaros bleibt auf einem Fleck stehen und nur die Schurken und Offensivkrieger können dem Maintank die Aggro entreissen. Ragnaros haut mit seinem mächtigen Hammer zu und schmeisst regelmässig Feuerbälle in den Raid die bei einem Resistenzwert von 0 bis zu 6000 Schaden verursachen können.

In regelmässigen Abständen ca alle 30 Sekunden katapultiert er alle Nahkämpfer nach hinten weg. Dieser Effekt kann durch einen hohen Resistenzwert widerstanden werden. Das Zurückschleudern hat oftmals zur Folge das man in der Lava landet. Hier heisst es dann möglichst schnell herauszuspringen und wieder an Land zu klettern da man sonst binnen weniger Sekunden verbrennt. Um ganz sicher zu gehen, falls der Maintank evtl weggeschleudert werden sollte gibt es auch einige Gruppen die 2 Maintanks auswählen die Ragnaros binden. Als Richtwert sind ca 300 Resistenz für den Maintank und 120 Resistenz für Fernkämpfer und Heiler ausreichend. Dieser Wert ist wohlgemerkt ungebufft als Zielwert zu erreichen. Wenn dieser Wert erreicht ist sind Gegenstände mit Bonusschaden und Kritchance sehr gut.

Wenn der Kampf genau 180 Sekunden dauert taucht Ragnaros in die Lava ab und ruft seine Söhne, hierbei handelt es sich um 8 Feuerelementare, wobei ca 3 gebannt werden und die restlichen mit verlangsamenden Effekten wie Eisfalle der Jäger etc abgebremst werden. Kurz vor der Söhnephase kommen alle Krieger ausser der Maintank zu den Heilern und den Fernkämpfern wo die Söhne erscheinen. Diese haben relativ wenig Lebenspunkte und werden dann nacheinander bis auf einen getötet. Sobald nur noch einer der Söhne am Leben ist geht der Grossteil der Nahkämpfer wieder zurück auf die Position wo Ragnaros erscheint. Wenn der letzte Sohn fällt erscheint Ragnaros wieder und man hat wieder 180 Sekunden Zeit Raganaros anzugreifen bis die nächsten Söhne kommen. Ragnaros muss innerhalb dieser Zeitspanne sterben da es sonst kaum möglich ist die nächste Söhnephase zu überstehen. Im Unterschied zu der ersten Söhnephase kämpft Ragnaros dort nämlich mit. Es ist auch möglich Ragnaros komplett ohne Söhne zu töten, dazu muss aber der Schadensoutput pro Person extrem hoch sein.

Tipps Tricks für diesen Kampf:

- Da Schaden bei diesem Kampf hier alles ist und die Fernkämpfer keine Sorgen um Aggro haben müssen ist es sehr beliebt direkt vor dem Kampf in der Hauptstadt den Kopf von Onyxia aufzustellen um den Buff zu bekommen.
- In der oberen Blackrockspitze beherrschen die Zauberbinder einen Buff der die Feuerresistenz um 83 verbessert, diese können durch Priester übernommen werden und nach und nach auf die Gruppenmitglieder verteilt werden.
- Die grossen Feuerschutztränke sind in diesem Kampf wirkungsvoller als Heiltränke, direkt bevor der Kampf anfängt kann man schon einen Trank einnehmen und mitten im Kampf ist ein weiterer sehr hilfreich. Das bedeutet 80 Tränke pro ernsthaften Ragnarosversuch – achtet und ehret die Alchemisten und Kräutersammler, das bedeutet sehr harte Arbeit!


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