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 Betreff des Beitrags: Die Gegner
BeitragVerfasst: 9. Jan 2013, 13:06 
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Die Gegner:

Kernriesen

Die Kernriesen sind die ersten Gegner denen man begegnet, sie stehen immer zu zweit und verursachen nur rein körperlichen Schaden. Die Stampfattacken die die Riesen machen wirken als Flächeneffekte und so werden die Riesen etwas auseinandergezogen um den Heilern die Arbeit etwas zu erleichtern. Die Krieger stürmen zeitgleich auf die 2 Riesen zu und ziehen sie dann etwas auseinander. Die Riesen können die Krieger noch mit einem Tritt wegstossen, um schneller wieder den Riesen binden zu können hilft es mit dem Rücken zur Wand zu stehen um schneller wieder den Gegner binden zu können. Die Ziele werden erst angegriffen wenn die Krieger das Zeichen geben sie sicher unter Kontrolle zu haben und dann wird gezielt ein Riese nach dem anderen heruntergehauen.

Feuerlords

Die Feuerlords sind die nächsten Gegner denen man begegnet, sie sind grosse Feuerlementare und verursachen gegen alle im Nahkampf befindlichen Gegner Feuerschaden. Sie können zusätzlich noch einen Feuerbrand wirken der über Zeit 3200 Schaden verursacht und von Priestern und Paladinen durch Magientfernen entfernt werden kann. Die Feuerlords haben die lästige Angewohnheit kleine ” Brandgänger ” herbeizurufen. Diese haben relativ wenig Lebenspunkte und müssen sehr zügig getötet werden, da sie sonst zusätzlich noch weitere ” Brandgänger ” herbeirufen. Schamanen und Paladine können den Schaden durch Feuerschutz etwas abmildern.

Es gibt 2 Varianten die Feuerlords und die Brandgänger zu töten. Die erfahreneren Gruppen arbeiten hier mit gezielten Einzelzaubern wie arkarnen Geschossen, Frostblitzen und dergleichen. Anfängergruppen ist zu empfehlen hier mit dem Flächenzauber Blizzard den Feuerlord und den Brandgängern den Garaus zu machen.

Lavavernichter

Die Lavavernichter sind recht schwer zu binden und suchen sich ihr Angriffsziel per Zufall aus. Wenn hier alle, auch die Jäger ganz dicht auf einem Haufen stehen, dann kann er seine Sturmattacke nicht mehr ausführen und man kann den Erdelementar relativ bequem töten. Seine Angriffe verursachen meist so 1000 Schaden und der Lavavernichter sollte kein Problem darstellen.

Lavawoger

Nein, auch wenn das viele gerne machen würden, die Kernhunde sind nicht zähmbar. Die Krieger drehen den Hund genau entgegengesetzt zur restlichen Gruppe hin da die Kernhunde einen Feueratem haben der nach vorne ausgespien wird. Das besondere an den Kernhunden ist ,dass diese eine zufällige Fähigkeit haben die man erst weiss wenn diese benutzt wird. Die Fähigkeiten die die Kernhunde haben können sind ein Verwirrungseffekt wo die betroffenen ziellos umherlaufen, ein Betäubungseffekt, 3 verschiedene mögliche Magieeffekte wie das Senken der Resistenz gegen Feuer um 200, einem Malus von 30 % der Lebenspunkte oder einer Verrschlechterung der Zauber,- und Angriffsgeschwindigkeit um 50 %. Zudem ist noch ein Fluch mit einem Abzug von 50 % der Willenskraft und Intelligenz möglich.

Kernhundpacks

Etwas kleiner als die einzelnen Kernhunde aber schon etwas kniffliger. Sie stehen immer in Pulks zu je 5 Hunden zusammen und alle Kernhunde müssen innerhalb von 10 Sekunden gleichzeitig sterben. Sollte das nicht der Fall sein, so beleben sich die Hunde gegenseitig wieder und das Spiel beginnt von vorne. Wenn alle 5 Kernhunde den Kriegern zugewiesen wurden werden diese dann nach dem Anstürmen mit Flächenzaubern bearbeitet. Schurken und Jäger sind hier besonders gut geeignet einzelne Hunde anzugreifen um ein gleichmässiges Sinken der Lebenspunkte zu garantieren. Die Hunde greifen nur physisch an und verteilen sogenannte Sägebisse die Schaden über Zeit verursachen. Selbst wenn die Kernhunde alle 5 gestorben sind müssen die Heiler die Krieger noch eine ganze Weile weiterheilen da die Sägebisse vom Effekt her stapelbar sind.

Imps

Diese imps kennen wir ja alle schon vom Hexenmeister, sie verhalten sich auch recht ähnlich. In Gruppen von ca 12 stehen sie zusammen und nachdem die krieger hineingestürmt sind um möglichst viele an sich zu binden mit Herausforderungsruf und ähnlichem sind die Magier gefragt. Diese werden dann mit einem Schildzauber der Priester versehen und sind dann auch das Hauptziel der Heiler da sie durch Flächenzauber wie Arkarne Explosion sehr schnell das Ziel der Imps werden.

Geschmolzener Zerstörer

Tiefer in den Kern hervorgedrungen wechseln die Zerstörer die Kernriesen ab. Die Taktik diese Riesen zu bekämpfen ist diegleiche wie bei den Kernriesen. 2 Krieger laufen parallel auf die geschmolzenen Zerstörer zu und binden diese an sich. Diese Riesen haben zusätzlich eine Betäubungsattacke und etwas mehr Lebenspunkte als die Kernriesen. Die Heiler halten hierbei einigen Abstand zum Gegner um nicht von der Betäubung betroffen zu sein.

Die Lavapacks

Wenn man einige Gefahren bestanden hat und die ersten Bosse besiegt hat, kommen die ersten Gegner wo der gesamte Schlachtzug gezeigt bekommt wie wichtig die Feuerresistenz ist wenn es ernst wird. Die Lavapacks sind eine Kombination von Feuer,- und Erdelementaren. Die Feuerelementare sind Flammengänger und Flammenwächter, die Erdelementare sind die Lavaelementare und Lavaschlepper. Der Flammenwächter speit einen Feueratem nach vorne und kann die Feuerresistenz massiv senken. Der Flammengänger kann zusätzlich noch den Rüstwert um bis zu 5000 Punkte herabsetzen. Lavaelementare können ihre Gegner betäuben, Magier können sich hierbei mit der Fähigkeit Blinzeln befreien. Die Lavaschlepper kann auch Gegner betäuben und verschiesst zusätzlich ein ” Sperrfeuer von Feuergeschossen “.

Diese Geschosse können bis 3500 Schaden verursachen bei einem einzigen Treffer wenn die Resistenz dementsprechend niedrig ist. Die Hexer bannen bei diesen Gruppen die Erdelementare weg und die Krieger töten dann möglichst schnell den Flammenwächter zuerst und dann den Flammengänger, da diese sonst massiven Schaden innerhalb der Gruppe anrichten würden. Selbst in Gruppen mit vielen erfahrenen Spielern kommt es bei diesen Packs oftmals zu einigen Toten. Nachdem die Feuerelementare getötet wurden werden dann die freigekommenen Erdelementare elemeniert.


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